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Beating 第51号
2008年度Beating特集「5分で分かる学習フロンティア」
第5回:幼児教育のフロンティア「プロジェクト」

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東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」
メールマガジン「Beating」第51号     2008年8月26日発行
現在登録者数 1645名

2008年度Beating特集「5分で分かる学習フロンティア」
第5回:幼児教育のフロンティア 「プロジェクト」

http://www.beatiii.jp/?rf=bt_m051
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┃★CONTENTS★
┃■1.  特集:2008年度Beating特集「5分で分かる学習フロンティア」
┃    第5回:幼児教育のフロンティア 「プロジェクト」:
┃   マサチューセッツ工科大学メディアラボ
┃                    〜GNLグループの取り組みと"Sam the CastleMate"
┃
┃■2. 【お知らせその1】「2008年度 第2回 BEAT Seminar」のご案内
┃
┃■3. 【お知らせその2】「UTalk: どう答える? "なぜ私が死ななきゃいけ
┃                           ないの"」
┃
┃■4.  編集後記
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■1. 特集:2008年度Beating特集「5分で分かる学習フロンティア」
    第5回:幼児教育のフロンティア 「プロジェクト」:
      「マサチューセッツ工科大学メディアラボ
        〜GNLグループの取り組みと"Sam the CastleMate"」
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今年度のBeatingでは、情報通信技術が導入されて間もない教科や領域に注目し、
その教科や領域で活躍する人や理論、プロジェクトを紹介しております。

題して「5分で分かる学習フロンティア」!!その第5回となる今月は、”幼児
教育”の「プロジェクト」編です。

幼児教育に魅せられている人たちにとって、幼児たちの学びが”遊びを中心と
して展開される”という点が、その魅力の1つに挙げられるのではないでしょ
うか。嬉々として夢中になって遊ぶ体験が幼児を成長させていきます。では、
野放しに遊ばせていれば良いのか?というとそういうわけではないようです。
幼稚園等で見られる自由遊びの風景の中にも、子ども達の成長を見越した保育
者達の数々の眼差しがあると言われています。

数ある遊びの中で今月は「物語作り(ストーリーテリング)」遊びに着目しま
す。この遊びにはどんな眼差しを向けることが可能なのでしょうか。幼児教育
のフロンティア「プロジェクト」編として、マサチューセッツ工科大学メディ
アラボで行われた研究を紹介します。


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プロジェクト名:GNL(Gesture and Narrative Language Group)
国・活動期間 :アメリカ  〜2003年
代表者    :Justine Cassell、Kimiko Ryokai ら
所属     :マサチューセッツ工科大学メディアラボ
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■GNL(Gesture and Narrative Language Group)の概要

GNL(Gesture and Narrative Language Group=身振りとナラティブ言語グル
ープ)とは、マサチューセッツ工科大学(MIT)のメディアラボ(Media Labo-
ratory)の研究グループの1つです。人間の言語的・認知的・社会的能力に対す
る深い理解に基づき、ソフトウェアエージェントや玩具といった人工物を、心
理社会的機能を持たせながら、どのようにデザインしていくかについて研究を
行っていました。

特に幼児を対象にしたストーリーテリングを支援するプロジェクトをいくつか
展開していますが、その背景には、GNLが着目する、あるリテラシーの重要性
が挙げられます。

科学的リテラシー、数学的リテラシー、技術的リテラシーなど様々なリテラシ
ーがある中で、読み書きリテラシーの習得は、その全ての習得に共通して不可
欠であり、教育の基盤として考えられてきました。

特に、書くことのリテラシーは、生涯のどの段階においても重要であると言え
ます。書くスキルは、小学校に就学してから学ぶものだと通常は思いがちです
が、実は、それよりもずっと前から、子どもはそれにつながる重要な準備運動
をしているのです。その準備運動にあたる"Emergent literacy"の習得が後の
書くことのリテラシーの習得に大きく影響すると言われています。


●書く前に必要な"萌芽的リテラシー(Emergent literacy)"
文字を書けるようになる前段階を見てみると、認知の発達など実に多くのスキ
ルの発達が起きていることが分かります。この準備段階は、次の3つの能力を
含み、"萌芽的リテラシー(Emergent literacy)"と呼ばれています。

 (1)言語を対象化することができる、すなわちメタ言語的な認知ができる
 (2)口頭での言語において、言語の結束性や関連性を維持することができる
(例:初めて見た人を説明する時に「彼」(He)ではなく「青い服を着た
   人」(The man wearing blue)と言うことができ、かつ、後にその人を
 「彼」(he)と呼ぶことができる)
 (3)自分のコミュニケーション意図を表明することができる
  (例:「これから僕の一日についてお話するよ。」)

GNLでは、基盤として重要な書くことのリテラシー習得のために、この萌芽的
リテラシーに着目したわけです。つぎに、このリテラシー習得のために考え出
された仕組み"SLS"についてご紹介しましょう。


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■萌芽的リテラシーを習得する"SLS"の役割とは?

このような萌芽的リテラシーは、まずは言葉遊び、次にストーリーテリングを
通じて習得されていきます。その多くは、子ども同士(同年代の遊び相手)や
身近にいる大人とのやりとりを通じて行われます。

そして、萌芽的リテラシーを習得する段階の子ども達の発達過程を考慮すると
スクリーンやキーボードを使用する形態ではなく、直接触ることができる
(=タンジブルな)要素を用い、例えば玩具に技術を付加するよう形でテクノロ
ジーを利用すれば、より効果的な役割を果たし得ると考えました。

それでは、どのようにその役割を果たすことができるのでしょうか?
まず、"SLS"を説明していきましょう。

●聞いて語って習得する−SLS(Story Listening Systems)
SLS(Story Listening Systems=物語リスニングシステム)とは、子どもの
ストーリーに耳を傾けるテクノロジーのシステムで、直接触れるタンジブルな
インタフェースを持っています。萌芽的リテラシー(emergent literacy)を
子どもが習得する過程において、テクノロジーが効果的に足場かけを行う上で
不可欠な、以下の4つの要素を備えています。

 (a)子どものストーリーテリングを引き出す
  ストーリーテリングは、人間が生まれつき持っている能力であり欲求
  でもある。SLSは、子どもが口頭で行うストーリーテリングを引き出す
  ことで、リテラシーの習得に結び付けることができる。

 (b)子ども同士がサポートし合うことを支援
  SLSは、ストーリーテリングの遊びにおいて、子ども同士の遊びを促進し、
  時としてSLSそのものが、子どものバーチャルな遊び相手となる。

 (c)机の上から離れた自然な遊びを提供する
  SLSは、旧来のような、デスクトップのスクリーン・キーボード・マウス
  のインタフェースを使って子どもに学習させようとはせず、子どもの
  玩具の中にシステムを組み込むことで、幼い子どもを自然でリアルな
  遊びに誘うことができる。このようなタンジブルなインタフェースは、
  幼い子どもに最も不快感を与えないといえる。

 (d)コンテンツを生み出すことを支援
  他人が作ったコンテンツを子どもが消費するのではなく、子どもが
  自分自身の文脈に沿って、自ら意味のあるコンテンツを組み立てる
  ことが重要である。そのため、SLSは、子どもが話したり聞いたり
  するストーリーを提供するのではなく、子ども自身にとって意味の
  あるコンテンツを作り上げるように促す。

以上の4つの軸に基づいて、SLSは、子どもがリテラシーを習得していくため
の効果的な文脈を作り出すことができます。


●SLSの有効性
SLSを用いることにより見られる有効性は、以下に挙げる、子どものリテラシー
習得に必須の3つの能力を指標として評価されます。

 (1)文脈に依存しない言語を扱うことができること
 (2)意味づくりの活動において子ども同士で共同的に活動すること
 (3)メタ言語的認知が行えるようになること

SLSの支援原理を用いた事例としていくつかのプロジェクトがあるのですが、
今回は"Sam the CastleMate"をご紹介しましょう。


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■事例:"Sam the CastleMate"

"Sam the CastleMate"は、積み木のお城とその後ろにスクリーンが設置され、
そこにバーチャルな遊び相手・Samが投影されるというシステムです。Samは、
ストーリーテリングの遊びを子どもと共同で行っていくよう導き、子どもが自ら
の言葉を産出するだけでなく、そのやりとりを通じてメタ認知的に振り返りが
できるよう、SLSの支援原理を用いてデザインされています。


●目指していること:Samの仮説
子どもが、自分よりも少しだけ能力が上の遊び相手であるSamとやりとりする
ことで、Samの言葉の使い方を学び取り、より上手なストーリーテリングを
できるようになるだろう、という仮説に基づいています。これは、ヴィゴツ
キーの言葉で言えば、子どもが、より能力の高い子どもの手助けを借りながら、
自分の能力よりも少しだけ上の活動に参加することで、発達の最近接領域に
足を踏み入れることができる、ということになります。

しかしそれだけではなく、Samが子どもの姿をしていることと、環境が遊びに
満ちたものであることから、子どもがSamの行動を批判することができる余地
も残しています。Samの行動を批判的に捉える事で、子どもが自分自身の思考
を対象化し、批判を行うために言葉でコミュニケーションをとるということも
可能となっています。


●どうやって遊ぶの?:Samの機能とその特徴
Samはバーチャルな子どもであり、本物の玩具(お城の玩具)の遊びを通じて、
子どもを、共同的で会話を含んだストーリーテリングの遊びへと誘います。
Samはお城の玩具の後ろにあるスクリーンに投影され、子どもの動きを感知して
頷いたり、子どもが語るストーリーに「それで、次はどうなるの?」といった
反応を返したりするなどして子どものストーリーに耳を傾けることと、Sam自身
がストーリーテリングを行うこと、の両方ができます。映像の中の小さな像の
玩具と、現実の小さな像の玩具を同一物に見立て、その像をお城の玩具の中の
「魔法の塔」なる部屋に交互に出し入れすることにより、Samと子どもが、
交互にストーリーテリングを行うルールとなっています。

Samは子どもよりも、より高度な言語表現を用います。具体的には、聞き手が
ストーリーを聞いて再構成するのに十分な、
 ・引用表現(直接話法や間接話法)、
 ・時間の表現(その出来事がいつ起こったのか)、
 ・空間の表現(その出来事がどこで起こったのか)
を使用することができます。子どもの方は、自分よりも少し言葉の上手なSam
とのやりとりによって表現を身に付けていく、ということになります。


●遊ぶことで効果はあるの?:Samの評価
遊び相手との共同的な活動の中で子どもがメタ言語的行動をとったか、そして、
文脈に依存しない言語を扱ったか、という視点からSamの評価を行うため、
比較実験が行われました。Sam(あり/なし)で、子どもが(1人で/2人で)
遊ぶ、という4種のグループ間での比較であり、対象は、4歳6か月〜5歳6か月の
女の子です。

その結果、子どもの人数に関わらず、Samと一緒に活動を行った子どもの方が、
より完全で長いストーリーを作る傾向にあることが分かりました。また、Samと
一緒に活動をした子どもの多くが、Samのいない状態で子ども同士でストーリー
を作っていた場合と比べ、3人称でストーリーを作るということが分かりました。
引用表現、時間の表現、空間の表現の3種の表現についても、Samと一緒に活動を
行った方が出現頻度が有意に上がることも確かめられました。Samが、子どもに
とって生身の子どもが遊び相手としているかいないかにかかわらず、文脈に依存
しない言語表現を引き出すということが分かりました。

さらに、子どもたちには、Samのストーリーを手本とするだけでなく、自分たち
のストーリーをSamのための手本とするような行動も見られました。これらを
通じ、子どもたちは文脈に依存しない言語表現を使用することや、ストーリー
テリングに関するメタ認知的なコメントをすることができたと言えます。


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■まとめ

今月は、昨今重要だと認識されている書くことのリテラシー習得のために、
その前段階である萌芽的リテラシーの習得支援に着目したGNLの取組から、
支援原理である"SLS"の役割と事例"Sam"について紹介いたしました。

SLSでは、萌芽的リテラシーの習得を支援するために、ストーリーテリングの
遊びを充実させるようテクノロジーを利用したわけですが、その発達段階に
合わせ、スクリーンやキーボードを伴わないタンジブルなインタフェースを
用い、子どもが全身を使って言葉遊びを出来るようなシステムの機能を導き
出しました。

また、SLSには、子どもがSLSと交わす発話を記録することで、子どもがスト
ーリーテリングを行うプロセスに関する豊富なデータを提供できるという利
点もあります。その結果として、子どもが異なるSLSを利用した時の違いや、
子どもが異なるリテラシー教示を受けた時にSLSを利用した時の違いなどの比
較を通じて、SLSのモデルの特徴を評価し、さらにはリテラシーの習得を支援
するテクノロジーのデザインを評価することも可能になります。

GNLは2003年で活動を停止していますが、今後のテクノロジーの進化に伴って
変化する幼児を取り巻く学習環境のデザインへの多くの示唆を与えてくれた
プロジェクトだったといえるでしょう。


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●参考URL
・『MIT Media Lab, Gesture and Narrative Language Group』
  http://www.media.mit.edu/gnl/index.html

●参考書籍
Cassell, J. (2004). Towards a model of technology and literacy development:
Story listening systems. Applied Developmental Psychology, 25, pp. 75-105.

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(特集記事担当:大城明緒/東京大学 大学院 学際情報学府 修士1年
        佐藤朝美/東京大学 大学院 学際情報学府 博士2年)
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今月の特集"幼児教育のフロンティア「プロジェクト」編"はいかがで
したでしょうか。来月は「理論」編にてお届けする予定です。
どうぞお楽しみに。ご意見・ご感想もお待ちしております。
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■2. 【お知らせその1】「2008年度 第2回 BEAT Seminar 」のご案内

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【ご案内】公開研究会「BEAT Seminar」2008年度第2回

    プロジェクト学習が大学を変える 〜2008年9月6日(土)開催!〜

    【※プログラム更新】金沢工業大学教授 久保猛志氏より、
    同大学の実践についてお話しいただけることになりました。

               ☆★☆ 登録お早めにどうぞ! ☆★☆
           http://www.beatiii.jp/seminar/?rf=bt_m051
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—————————【2008年度 第2回 BEAT Seminar概要】———————
■主催
東京大学 大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座

■日時
2008年 9月6日(土)午後2時より午後5時まで

■場所
東京大学 本郷キャンパス 情報学環・福武ホール(赤門横)
福武ラーニングシアター(B2F)
http://www.beatiii.jp/seminar/seminar-map35.pdf

■定員
180名(お早めにお申し込みください)

■参加方法
参加希望の方は、BEAT Webサイト
http://www.beatiii.jp/seminar/?rf=bt_m051
にて、ご登録をお願いいたします。

■参加費
無料

■内容
1.趣旨説明 14:00−14:05

山内祐平 (東京大学大学院 情報学環 准教授(BEAT併任))

2.講演 14:05-16:15(休憩適宜含む)

●基調講演:工学教育におけるプロジェクト学習の実践事例:
『行動する技術者』を育成する〜金沢工業大学の取り組み(仮題)
久保猛志氏(金沢工業大学 環境・建築学部 建築都市デザイン学科 教授)


●事例紹介1:看護教育プロジェクト学習の実践事例:
聖路加看護大学の取り組み(仮題)
森明子氏(聖路加看護大学 看護実践開発研究センター 教授)

●事例紹介2:プロジェクト学習を支援する概念とツール
                    〜デザイン系プロジェクト学習実践事例からの提案
八重樫文氏(立命館大学 経営学部
                          環境・デザインインスティテュート 准教授)

3.参加者によるグループディスカッション 16:15-16:30

4.パネルディスカッション 16:30-17:00

 『大学におけるプロジェクト学習・その成功の鍵は?』
司会:山内祐平
パネラー:久保猛志氏(金沢工業大学 環境・建築学部 
                                       建築都市デザイン学科 教授)
         森明子氏(聖路加看護大学 看護実践開発研究センター 教授)
         八重樫文氏(立命館大学 経営学部
                          環境・デザインインスティテュート 准教授)
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■3. 【お知らせその2】
「UTalk:どう答える? "なぜ私が死ななきゃいけないの"」
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UTalkは、さまざまな領域で活躍している東京大学の研究者をゲストとして迎
え、毎月開催するイベントです。カフェならではの雰囲気、空気感を大切にし、
気軽にお茶をする感覚のまま、ゲストとの会話をお楽しみいただける場となっ
ています。

9月のゲストは、緩和ケアの専門 医師として千の死と向き合ってきた岩瀬哲さ
ん(医学部附属病院)。不治の病に侵されている患者さんが、満足して死と向
き合うことができるための答えを、進化論をたよりに探ります。みなさまのご
参加をお待ちしています。


日時: 9月13日(土)14:00-15:00
場所:UT Cafe BERTHOLLET Rouge
(東京大学 本郷キャン パス 赤門横)
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access.html
料金:500円(要予約)
定員:18名
申し込み方法: (1)お名前(2)ご所属(3)ご連絡先(メール/電話)(4)イベント
をお知りになったきっかけ、をご記入の上、utalk2008@ylab.jp  までご連絡
ください。

※申し込みの締め切りは 9月4日(木)までと致します。
なお、申し込み者多数の場合は抽選とさせていただく場合がございます。
ご了承ください。

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■4. 編集後記

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最後までお読みいただき、ありがとうございました。
Beating第51号はいかがでしたでしょうか。

いよいよ夏休みも終わりというところですが、少し暑さが落ち着いた感じが
しますが、まだまだ暑い日もありますね。最近は大雨がありますが、雨や台風
で気温が下がっていても安心はできないんだそうです。湿度が高いと熱が体に
たまり、倒れることがあるということでした。私は毎週土曜日に、3年ほど勤務
していた会社の先輩・同期・後輩たちと朝から3時間フットサルをしております
が、最近の暑さで、数試合するとバテてしまいます。汗が干上がるくらいの日
差しも厳しいのですが、曇っている時は日差しが強い日よりも体が辛いですね。
だるさを感じます。しかし、勝つためのフットサルをしているので、サッカー
経験者から「走れ!」とか、ディフェンスが甘いと「(敵の)縦パスを切れっ
て言ってるだろが!」とか「集中しろよ!!」と怒号が飛び、体を動かさなけ
ればなりません。まるで部活です。私の同期だった人たちはみんな30を越えて
いますし、中には35歳に近い友人もいます。本当に30代なのか?と思うくらい、
体が動きます。趣味で楽にやればいいのにと思うかもしれませんが、勝つこと
だけを考えて、真剣勝負で体を動かすのも気持ちがいいです。

しかし、こうやって体を毎週動かすことはいいことですね。日頃より部屋にこ
もって、パソコンに向かって仕事をしていることが多いので、フットサルをす
ると頭がすっきりします。翌週の仕事もフットサルのおかげで気持ち良くでき
ますね。みなさんはどのような運動をされてますか?

これから9月に入りますが、まだまだ暑い夏が続きます。がんばっていきましょ
う。

それではまた来月。

「Beating」編集担当
山田 政寛(やまだ まさのり)
yamada@beatiii.jp

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「Beating」編集担当 山田 政寛
(東京大学 大学院 情報学環 特任助教)
yamada@beatiii.jp

□「BEAT」公式Webサイト
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□発行
東京大学大学院 情報学環 ベネッセ先端教育技術学講座「BEAT」

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The University of Tokyo. All Rights Reserved.
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